«Une ville construite de mémoire» est un projet développé par Nicolas Maurice dans le cadre d'un master en communication visuelle à Konstfack, University of Arts, Craft and Design à Stockholm, 2016.
Il s'agit d'une réflexion sur la mémoire, la virtualité, la relationnalité et la construction de l'identité. La construction d'une carte en trois dimensions du quartier où j'ai grandi, tel que je m'en souviens. Avec ma pratique de l'écriture comme point de départ, je place des souvenirs dans l'espace et les laisse façonner sa structure. Il s'agit également d'une tentative d'utilisation de l'outil graphique digital et du logiciel 3D comme matière première, en entamant un dialogue avec sa nature numérique, ses contraintes, ses limites et ses possibilités.
Le résultat de ce processus est un espace virtuel que le spectateur est invité à explorer à travers une installation. En se promenant dans les rues numériques, les histoires personnelles de l'auteur se déploient à travers de courts textes et la structure du monde lui-même. Un livre rassemblant écrits et images accompagne l'œuvre, matérialisant une exploration possible et invitant le lecteur à faire la sienne.
introduction
Je m'appelle Nicolas Maurice, je suis né et j'ai grandi à Dunkerque, une petite ville du nord de la France. J'ai étudié la réalisation numérique pendant quatre ans, pour ensuite à Stockholm en 2008.
Mon travail artistique vise à explorer la façon dont nous vivons et survivons, les illusions auxquelles nous nous accrochons, les mensonges que nous disons, les rêves que nous abandonnons. En m'efforçant de rester conscient de mon propre contexte et de ma propre agence, mon travail étudie une expérience profondément concrète de l'intersubjectivité à l'ère numérique. C'est l'amour d'un monde tragique dans sa décadence habitée, un refus d'échapper au présent, imprégné de la littérature des marginaux. C'est une survie rendue possible sous forme d'écrits, d'images, d'expériences numériques et de films.
La première pratique que je pourrais qualifier de personnelle a pris forme lorsque j'ai commencé à regarder mon environnement à travers l'objectif de mon appareil photo. Je photographiais des bâtiments, des industries, des parkings... Je me sentais proche de Stephen Shore, William Eggleston... Je voulais partager la beauté que je trouvais dans ces espaces que les gens autour de moi semblaient ignorer. Mes études de cinéma ont éveillé en moi un intérêt pour la manière dont les histoires peuvent être racontées. Un art narratif délicat avec lequel j'ai travaillé en tant qu'animateur indépendant en 3D et en stop-motion, principalement pour des documentaires animés. Un autre projet m'a ensuite conduit à l'écriture, sur moi et sur la mémoire.
J'ai commencé à réfléchir à un projet personnel, quelque chose que je serais le seul à pouvoir réaliser et qui combinerait chacune de mes compétences et chacun de mes centres d'intérêt. C'est ainsi que ce projet a vu le jour. Je voulais construire le quartier dans lequel j'ai grandi à partir de mes souvenirs, sous la forme d'un monde virtuel que l'on peut explorer. Mon séjour à Konstfack m'a donné l'espace et le temps de développer et de définir cette idée brute et de la matérialiser dans une installation, comme nous le verrons.
La première question à laquelle j'ai dû répondre concerne la nature même de mon projet. Comment se forme la mémoire ? Puis-je en visualiser les mécanismes ? Mais aussi, quel est ce monde que je veux construire ? S'agit-il d'une réalité virtuelle ? La forme et le contenu me semblaient insaisissables et difficiles à décrire. Je me suis tourné vers la philosophie et la linguistique pour trouver des réponses. En travaillant avec la mémoire, j'avais l'ambition d'atteindre un certain degré d'universalité à travers mes expériences les plus personnelles. Je voulais partager et établir un lien avec les autres. Cela m'a amené à considérer ce processus en termes d'auto-ethnographie, de performativité, de relationnalité et en termes de cartographie. L'interactivité et la narration sont des sujets difficiles que j'ai dû examiner avec soin et, une fois encore, avec une approche méthodologique. Je me suis tourné vers Jacques Rancière dans ce processus et j'ai pris des décisions en conséquence, en visant une relation égale et émancipée entre moi en tant qu'auteur et le spectateur potentiel. J'ai ensuite dû réfléchir au support avec lequel j'ai choisi de travailler. Les graphismes 3D ont une histoire courte mais dense, depuis les films et les jeux vidéo jusqu'à des formes d'art plus expérimentales. Conscient de ce contexte, j'ai établi mes propres règles et méthodes pour ce que je considère comme mon ma pratique artistique.
théorie et contexte
i. d'une vitualité à l'autre
Mon parcours théorique a commencé par la recherche d'une base conceptuelle pour penser la mémoire, qui allait être mon matériau. Pour ce faire, je me suis tourné vers « Les confessions » de Saint Augustin, qui m'avaient laissé une impression durable après avoir lu et traduit certaines parties du texte au lycée. Parmi les considérations d'Augustin sur le souvenir et l'omission, j'aimerais extraire cette citation sur la nature du temps.
Peut-être peut-il être dit à juste titre qu'il y a trois temps : un temps présent des choses passées, un temps présent des choses présentes et un temps présent des choses futures. En effet, ces trois temps coexistent en quelque sorte dans l'âme, sinon je ne pourrais pas les voir. Le temps présent des choses passées est la mémoire ; le temps présent des choses présentes est l'expérience directe ; le temps présent des choses futures est l'attente.
St. Augustine [1], Livre 11, Chapitre 20, Paragraphe 26.
Le temps présent des choses passées... Cette formulation m'est apparue comme un antidote à la nostalgie, recentrant le temps autour d'un sujet actif.
Le concept de mémoire étant intrinsèquement lié à la perception du temps, j'ai décidé de poursuivre avec Bergson et son travail sur le temps, le mouvement et la durée. « Le temps et le libre arbitre : Essai sur les données immédiates de la conscience » et « Matière et mémoire » semblaient contenir des éléments susceptibles de me guider, bien qu'enfermés dans un langage et une complexité hors de ma portée à l'époque.
De Bergson à Deleuze et d'autres, je cherchais quelque chose pour nourrir ce besoin persistant d'une compréhension plus profonde. J'ai trouvé dans ces ouvrages de nombreuses réflexions connexes, mais je cherchais toujours le fil conducteur auquel mon propre travail essayait de s'accrocher. Je commençais à lire Proust lorsque mes pérégrinations m'ont amené à considérer le concept de « virtualité ».
Mais qu’un bruit déjà entendu, qu’une odeur respirée jadis, le soient de nouveau, à la fois dans le présent et dans le passé, réels sans être actuels, idéaux sans être abstraits, aussitôt l’essence permanente et habituellement cachée des choses se trouve libérée et notre vrai moi qui, parfois depuis longtemps, semblait mort, mais ne l’était pas autrement, s’éveille, s’anime en recevant la céleste nourriture qui lui est apportée.
Marcel Proust, Le temps retrouvé, Chapitre 3.
« réel sans être actuel, idéal sans être abstrait ». Cette définition de la mémoire par Proust est le point de départ pour Bergson et Deleuze dans la construction de leur définition de la virtualité. C'est là que se situe le pivot de mon travail théorique sur cette création. Allant plus loin qu'Augustin, Deleuze définissait la mémoire comme le passé à l'état pur, le présent virtuel. Dans la revue « Film Studies », Patrick Ffrench écrit « dans sa lecture de Proust, Deleuze propose que chaque présent conserve son propre passé comme une virtualité nomade. Ce dont le narrateur de Proust " se souvient " n'est pas le passé, mais le passé " à l'état pur ", conservé en lui-même comme virtualité ».
Mais mon média n'était-il pas lui aussi virtuel ? Au sens de l'acception courante du mot, celle que l'on utilise quand on parle de réalité virtuelle, de machines virtuelles... Cette conception de la virtualité, basée sur ses utilisations en science (notamment en optique, avec l'image virtuelle) et en technologie (avec, par exemple, la réalité virtuelle dans les jeux vidéo) a été développée par Denis Berthier dans « Méditations sur le réel et le virtuel ». Dans ce cas, le virtuel est décrit comme ce qui n'est pas réel, mais qui présente toutes les qualités du réel - de manière tout à fait actuelle.
Mon projet semble prendre de nouvelles significations : une ville virtuelle construite à partir de la mémoire - un présent virtuel traduit sur un support virtuel. La friction entre ces deux définitions a pris une place centrale dans mon cheminement. C'est cette tension que Giovanna Borradori définit dans son article « Against a technological interpretation of virtuality », publié dans le magazine « Architectural design ». Elle examine comment une approche cartésienne et représentative de l'espace a influencé ce concept et comment une approche perspectiviste est possible.
Le temps me manquant déjà, je dois malheureusement me contenter d'esquisser ici les grandes lignes de ces concepts, même si je pense que ces questions seront très probablement au cœur de mon futur travail.
ii. cartographier une identité
Lorsque j'ai décidé d'écrire sur moi, mon objectif n'était pas d'écrire une autobiographie au sens classique du terme. Il n'y avait pas non plus de nostalgie dans ma démarche. J'étais poussé par quelque chose d'autre, même si je ne pouvais pas le nommer, la même chose que je pouvais trouver dans la littérature comme Céline, Camus, Bukowski, Augiéras et tant d'autres. Bien qu'introspectif, mon travail devait rester ouvert et inclusif.
J'ai trouvé un moyen d'articuler cette ambiguïté dans le concept de cartographie, comme l'écrit Patrick Ffrench à propos de « Immemory » de Chris Marker et de « À la recherche du temps perdu » de Proust : "ils proposent qu'un texte puisse offrir une carte totale ou presque totale de la mémoire, une reconfiguration esthétique de la mémoire qui rachète et récupère le passé. [...] La carte mémorielle devient ainsi une sorte d'autobiographie, mais une autobiographie potentiellement mondialisable." Ma démarche s'orientait donc vers l'auto-ethnographie et la compilation de micro-histoires.
Mais qu'essayais-je de cartographier ? Des souvenirs d'expériences ou, en d'autres termes, des restes virtuels d'un passé performé. C'est bien la performativité qui entre en jeu ici, dans sa dimension Butlérienne. Nos identités sont construites par notre performance dans la vie de tous les jours, nos relations les uns avec les autres et avec notre environnement, les structures et les discours dans lesquels nous sommes toujours-déjà immergés. Par conséquent, en visualisant mes expériences, filtrées par la mémoire, c'est la construction même de mon identité que je cartographie.
En suivant la mémoire et les processus de souvenir comme guides pour mettre en évidence les éléments clés de ce qui fait de moi et de n'importe qui des individus uniques, le problème suivant concernait la manière de communiquer, ou de raconter l'histoire, en adéquation avec les principes et l'éthique qui ont conduit à ce point. Dans un contexte post-moderne, comment composer une pièce consciente du fait qu'une communication inaltérée est impossible et que le langage ne communique rien d'autre que lui-même. Comment appliquer un modèle rhizomatique à un récit de cette nature ? Ces questions découlent en effet de la nature même de ce projet, l'approche de la mémoire évoquée plus haut devait se refléter dans la manière dont l'œuvre allait pouvoir être appréhendée, ce qui était fondamental pour moi si je voulais être rigoureux et honnête dans mon processus créatif.
Pour une meilleure compréhension du contexte auquel je fais référence ici, je voudrais me référer à la brillante dissertation de Paul DeNicola, « Literature as Pure Mediality : Kafka and the Scene of Writing », parties 1 et 2.
iii. narration et spectature
La problématique de la narration a été explorée par Jacques Rancière dans son exposé « le spectateur émancipé », que j'ai utilisé comme guide dans mon approche. Suite à son travail sur l'éducation et la pédagogie dans « Le maître ignorant », Rancière applique la même méthode critique à la représentation théâtrale. Il problématise la position du spectateur comme étant passive et le théâtre comme un lieu d'oppositions : collectif vs. individuel, image vs. réalité vivante, activité vs. passivité, possession de soi vs. aliénation. Ce modèle, selon Rancière, est fondé sur une inégalité radicale, un écart entre deux positions : l'auteur, qui sait, comme celui qui raconte une histoire, et le spectateur ignorant qui reçoit passivement un message. Mais le spectateur ne doit pas être considéré comme inférieur : en regardant ou en lisant, il interprète le langage produit par l'auteur à travers sa propre expérience, en le traduisant et en le reconfigurant. « Il faut écarter les présupposés de la distance, de la distribution des rôles, des frontières entre les territoires. Ce qui doit être mis à l'épreuve dans nos spectacles [...], c'est la capacité de l'anonyme, la capacité qui fait que n'importe qui est égal à n'importe qui ». Le spectateur est déjà un acteur. Je devais éviter au maximum cette erreur d'auteur que Rancière appelle « stultification ».
iv. un artisanat digital
L'œuvre dont il est question ici s'inscrit dans un contexte particulier, tant sur le plan technique qu'esthétique. Je travaille avec des outils numériques principalement utilisés dans l'infographie et les jeux vidéo. Des logiciels comme 3Dstudio Max, Maya, Unity sont les outils utilisés dans le développement de jeux vidéo indépendants jusqu'à la production de longs métrages d'animation. Mon expérience en tant qu'animateur 3D m'a permis de maîtriser ces outils mais aussi d'apprécier leur esthétique brute, bien avant qu'elle ne soit polie et transformée dans des produits commercialisables. Mon processus est une expérimentation constante de ces comportements bruts, non raffinés, par défaut, afin de développer une esthétique digne d'intérêt.
Cette façon de travailler n'est pas nouvelle, pousser la technologie numérique dans ses retranchements est aussi vieux que le premier ordinateur. De nombreux amateurs et artistes confirmés ont utilisé ces outils d'une manière bien plus créative que ce que leurs inventeurs pouvaient imaginer. De l'artiste du vidéo-feedback qui exploite un phénomène de boucle pour produire des images à la scène des premières démos qui tire des graphismes étonnants des premiers ordinateurs avec une quantité minimale de code. Mon travail s'intéresse à ces mouvements souterrains, dans la mesure où j'essaie de faire un usage créatif des outils que je connais. Je définirais donc mon processus comme une sorte d'artisanat. Cet aspect mérite d'être développé plus en profondeur, mais là encore, le temps manque dans ce contexte spécifique. Je me contenterai donc de décrire mon processus et la manière dont cette vision se traduit en une méthode.
méthodologie
J'ai commencé ce projet par l'écriture. J'ai rassemblé des fragments de souvenirs dans de courts textes, en utilisant généralement un espace spécifique, tel que l'église près de ma maison, comme point de départ. Je sélectionnais ensuite ceux que je considérais comme « mieux écrits » et je continuais à écrire. L'idée était de produire une multitude de fragments, en laissant l'esprit vagabonder dans le temps et l'espace, sans but ni contrainte, mais en se satisfaisant de la manière dont les mots s'écoulaient. J'ai continué à écrire pendant la production, rassemblant une centaine d'histoires, plus ou moins courtes, que j'ai pu ensuite utiliser comme matériau.
Vient ensuite le processus de construction. Directement dans le logiciel 3D (en l'occurrence 3D studio max), je crée des cubes, j'ajuste leur taille les uns par rapport aux autres. Le cube est l'un des « volumes primitifs » proposés dans tout logiciel 3D, parfaitement mathématique, il est la base de tout. Ensuite, la décision d'ajouter des détails est motivée par la qualité de ma mémoire et l'importance de ces détails, car le temps dont je dispose pour affiner les formes est limité, je dois établir des priorités. Je ne considère pas les cubes plats et non détaillés comme inachevés ou comme des esquisses, ils sont complets dans leur minimalisme. Je comparerais ce processus au travail de l'argile, où les formes douces et irrégulières sont faciles à réaliser, tandis que les arêtes dures exigent plus d'habileté et d'efforts. Adoucir un bord demande du travail, il faut donc être motivé. Je recherche la bonne sensation, en ajustant l'appareil photo à taille humaine et en essayant de me souvenir de l'impression générale. Le reste est déterminé par l'outil, le matériau. Cette méthode numérique me permet de copier, de cloner, de symétriser, d'aligner, de disperser sur une surface, d'instancier, de tourner, d'extruder, d'écrire des algorithmes... Ce sont mes outils, et mon processus se veut un dialogue avec eux. La décision de laisser les structures colorées en gris découle de la même méthode. Seuls le ciel, la lumière et les ombres sont colorés, car ce sont les seules couleurs qui me semblaient nécessaires.
Les textes sont ensuite ajoutés à cet espace, placés à l'endroit où ils se sont produits ou auxquels ils se rapportent. Ce sont des boîtes invisibles dans lesquelles on s'immerge en marchant dans les rues.
Je prends ensuite des photos de l'espace créé, capturant un état spécifique de la structure, car elles peuvent être modifiées à l'avenir, rien n'est définitif. J'imite ainsi les promenades que je faisais dans le quartier, soit avec mes amis, en traînant dans les rues, soit plus tard en tant qu'adolescent avec un appareil photo autour du cou. Mais je me mets aussi dans la position du spectateur potentiel qui arpentera ces rues après moi, suivant le conseil de Jacques Rancière et essayant de combler le fossé hiérarchique entre l'auteur et le public.
Le fruit de cette étape est un livre rassemblant images et textes. Il constitue un autre point d'entrée dans l'œuvre et sert également de guide de voyage. On peut le lire avant, en préparation pour l'expérience de l'espace, ou l'utiliser en marchant, à la recherche des espaces et des histoires, comme une carte commentée, ou on peut le lire après, à la fois pour se souvenir des choses que l'on a vues et pour découvrir les choses que l'on a manquées.
J'ai défini ces étapes au début de mon processus et elles se sont avérées être des lignes directrices utiles pour éviter d'être submergé par la quantité d'informations qui accumulées au fur et à mesure que j'ajoutais du texte et des espaces. La partie la plus expérimentale a consisté à ajuster les modalités et les détails de chaque aspect, en me référant toujours à mes connaissances théoriques pour éclairer mes décisions.
À l'origine, l'œuvre devait être expérimentée en ligne sur le web, permettant à de multiples utilisateurs de se connecter et de se promener dans l'espace, hors de mon contrôle, libres de se connecter quand ils le souhaitent, de n'importe où, sur n'importe quel appareil. Cet aspect a été un défi que j'ai décidé de reporter.
Une idée m'est restée en tête : si l'on affiche quelque chose gratuitement en ligne et qu'on en fait ensuite une installation, cette dernière doit offrir une valeur ajoutée, quelque chose qui n'est possible que dans ce cadre. J'ai donc réfléchi à la possibilité de matérialiser l'expérience d'une manière qui soit cohérente avec l'œuvre. Ce qui m'est venu à l'esprit, c'est la possibilité d'imprimer des captures d'écran sur une imprimante thermique dans le cadre de l'installation. De cette manière, je pouvais ajouter une dimension physique à l'interaction et donner au public quelque chose d'unique, une sorte de collaboration entre mon univers et leur choix de lieu et de cadrage.
L'utilisation d'une imprimante thermique, couramment utilisée pour imprimer les reçus dans les magasins, a également ajouté une couche de détournement de la vie quotidienne, ainsi que de la « vieille » technologie, en jouant avec sa faible qualité et son esthétique. Ces thèmes font partie de ma pratique et c'était un bon moyen de les inclure dans la pièce.
J'ai commencé le processus de construction du monde 3D en utilisant Goo Create, un outil en ligne pour créer des jeux 3D interactifs basés sur le web. Malheureusement, il s'est avéré trop difficile à utiliser dans ce contexte, cet outil étant assez jeune et mes compétences en matière de codage étant limitées.
Je me suis donc tourné vers un moteur de jeu mieux établi appelé Unity, qui s'est avéré être un outil solide avec une communauté en ligne très précieuse. J'ai pu transférer mes modèles 3D dans ce logiciel et commencer à développer l'aspect interactif. Pour cela, j'ai rapidement appris les bases du langage C# et j'ai écrit les lignes de code dont j'avais besoin pour réaliser ce que je souhaitais.
Le premier niveau d'interaction était assez basique, permettant au « personnage » de se promener, de regarder autour de lui, de courir, d'entrer en collision avec des bâtiments. Vient ensuite la réponse aux espaces-textes contenant les histoires. Cette étape était plus complexe et a dû être peaufinée jusqu'à la dernière minute.
Ma toute première idée était de faire en sorte que les histoires soient présentes dans l'espace mais non visibles, à moins d'imprimer une image à l'aide de l'imprimante thermique. Le texte serait alors ajouté à l'image et l'histoire révélée. Mais c'était trop complexe et trop facile à rater. L'idée suivante était d'afficher un indice en entrant dans l'histoire, comme un titre court, puis le spectateur pouvait décider d'afficher le texte complet de l'histoire en appuyant sur un bouton. Mais après l'avoir testé lors d'une session de feedback, la manipulation semblait trop compliquée et les histoires trop faciles à manquer. Après d'autres discussions, j'ai décidé d'afficher le texte intégral à l'écran tant que l'on reste dans un espace d'histoire, en superposant le texte blanc à la vue normale. S'il était imprimé, le texte serait alors détaché de l'image et les deux apparaîtraient côte à côte. C'est cette solution qui a été mise en pratique lors de l'exposition de printemps.
Un autre niveau consistait en une voix off, lisant le texte original en français, qui se déclenchait lorsque l'on marchait dans une histoire. À l'origine, je n'avais pas l'intention d'ajouter cette voix, mais au cours du processus, elle a semblé ajouter de la profondeur au monde, l'éloignant de la froideur numérique pour lui donner une direction plus porteuse de sens. J'ai donc enregistré toutes les histoires courtes et je les ai incluses dans l'interaction. Cependant, je voulais que le spectateur ait la liberté d'éteindre cette voix, sans ajouter de complexité aux commandes. J'ai donc décidé de faire jouer la voix dans un casque d'écoute ajouté à l'installation. Le spectateur pouvait alors décider de l'écouter ou non.
Je savais que le paysage sonore jouerait un rôle important dans la dimension immersive de la pièce. Pour cela, j'ai travaillé avec le musicien et compositeur Andy Yeo, qui a fait un travail fantastique en créant une musique adaptée à cet espace, faite de lentes nappes de sons et de mélodies numériques. Il a produit cinq morceaux pour moi et j'ai écrit un script pour les jouer de manière semi-aléatoire.
Une dernière touche a été apportée à la lumière et à l'atmosphère de l'espace. Tous les bâtiments étant gris, ils devaient être activés d'une manière ou d'une autre par des lumières et des ombres subtilement colorées pour leur donner vie, tandis que le ciel devenait bleu. Mon ami Thomas Oger m'a aidé à créer un cycle jour/nuit pour la lumière, avec le soleil qui se lève et étire les ombres, et un bleu lunaire pour la nuit. Nous avons également travaillé sur un système météorologique, avec des jours de pluie aléatoires, en fonction de la saison. En pratique, nous avons un cycle annuel complet, avec des mois de 28 jours et 4 saisons. Ces touches finales ont vraiment donné vie à l'espace.
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Voici donc les différentes strates de la création finale :
- – l'espace 3D
- – les récits textuels placés dans l'espace
- – la voix off lisant chaque histoire
- – la possibilité d'impression
- – le paysage sonore
- – le cycle animé des jours
- et, en parallèle, le livre, qui contient une exploration possible de ce monde.
J'ai commencé à concevoir le livre avec le premier lieu que j'ai créé, l'espace autour de l'église. Suivant l'idée d'utiliser des matériaux par défaut, j'ai décidé très tôt d'utiliser des cartons de reliure nus pour les couvertures et de garder le dos visible. Ce premier essai a été imprimé sur du « makulaturpapper » ou « papier de rebut », un papier très fin généralement utilisé pour emballer des objets et qui rappelle le papier journal.
Je voulais que le texte soit à la fois en français et en anglais, afin de toucher un public plus large, mais aussi pour refléter mon processus de travail, puisque j'écris en français avant de traduire les textes sélectionnées en anglais. Je voulais que cette traduction soit la mienne et que cet espace soit visible, en essayant d'être honnête et transparent, mais aussi en faisant allusion à la place que prend la langue dans la construction de l'identité, et qui m'a permis de me redéfinir lorsque j'ai changé de pays et de langue de tous les jours. Cet aspect mériterait une réflexion plus approfondie, mais j'ai été heureux de l'aborder avec ce détail.
Les polices de caractères que j'ai utilisées sont Garamond pour les parties françaises et Bembo pour les parties anglaises, dans une interprétation d'une mise en page classique. Une fois de plus, j'ai voulu combiner les pratiques traditionnelles du livre avec le souvenir de ce à quoi ressemble un livre, en faisant référence à la tradition mais aussi à l'artisanat du livre, le livre étant relié à la main et produit en 100 exemplaires.
Au fur et à mesure que j'avançais dans le processus et que j'accumulais des écrits et des images, le livre est devenu plus épais. Je voulais que les images soient en dialogue avec le texte, sans être directement illustratives, laissant de nombreuses pages blanches pour permettre une respiration et créer un rythme spécifique dans le livre.
Les circonstances m'ont donné accès à une imprimante RISO, que j'ai décidé d'utiliser, à la fois pour des raisons économiques et pour la trame spécifique qu'elle me donnait, reliant d'une certaine manière le livre à l'imprimante de tickets, parlant de pixels et de numérique dans l'objet analogique. Après avoir expérimenté avec différents papiers, j'ai choisi d'utiliser du papier recyclé Xerox, qui a une couleur légèrement grise et un grammage assez faible, évoquant les livres de poche et les publications de tous les jours. J'ai utilisé du fil de lin ciré gris pour relier chaque livre, en arrondissant le dos avant de couper les bords.
Ce processus terminé, j'avais un livre auto-publié de 224 pages.
ISBN : 978-91-983342-0-3 for more information.
Enfin, en préparation de l'exposition de printemps, j'ai construit un meuble pour accueillir mon ordinateur, l'imprimante et le livre, ainsi qu'un banc. J'ai également modifié une manette de jeu afin de réduire les boutons et les commandes à ceux dont j'avais besoin et d'éviter de perdre l'attention des utilisateurs avec des commandes non fonctionnelles, comme cela avait été le cas lors de tests précédents. Les deux meubles et la manette ont été peints dans une couleur grise neutre, suggérant les modèles 3D de l'espace numérique et unifiant l'ensemble. Un casque d'écoute gris a été ajouté. La musique est diffusée à partir de l'écran utilisé pour l'installation, tandis que la voix off est diffusée dans le casque.
références
Saint Augustine
(~400 AD), Confessions. (Book 11)
Proust, M.
(1927), Time regained (Chapter 3)
Bergson, H.
(1889), Time and Free Will: An Essay on the Immediate Data of Consciousness
(1896), Matter and Memory
Deleuze, G.
(1964), Proust and Signs
(1966), Bergsonism
Bertier, D.
(2004), Meditations on the real and the virtual - in French
Borradori, G.
(1999), Against a technological interpretation of virtuality, Hypersurface Architecture II, Architectural Design, Vol. 69: 9-10
Ffrench, P.
(2005), The Immanent Ethnography of Chris Marker, Reader of Proust, Film Studies, Issue 6
DeNicola, P.
(2009) Literature as Pure Mediality : Kafka and the Scene of Writing, part 1 and 2.
Rancière, J.
(2010) The emancipated spectator
contact
Musique et design sonore de Andy Yeo
nicolasmaurice[at]gmail.com pour plus d'informations.
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